Pengaruh Penggunaan Komputer Game Terhadap Minat Dan Kreativitas Belajar Anak Tingkat SD Dan SLTP (Studi di dua pusat permainan anak di Sampit)

Ainun.HM, Nur (1996) Pengaruh Penggunaan Komputer Game Terhadap Minat Dan Kreativitas Belajar Anak Tingkat SD Dan SLTP (Studi di dua pusat permainan anak di Sampit). Undergraduate thesis, Institut Agama Islam Negeri Palangkaraya Kalimantan Tengah.

[img] Text
184_NUR AINUN.HM_NIM 9115011731_1996.pdf

Download (10MB)

Abstract

Pusat komputer kami pada 2 lokasi di Sampit tampaknya mendapat kunjungan yang cukup besar dari anak-anak usia sekolah, terutama pada usia SD dan SLTP, karena jam-jam bermain yang disediakan berlangsung sepanjang hari. Kunjungan dan keterlibatan anak di dua pusat tersebut diduga dapat mengganggu kesempatan dan konsentrasi belajar mereka, yang pada akhirnya diduga mendapat mengganggu minat dan kreativitas belajar mereka. Oleh sebab itu maka perlu diteliti dengan permasalahan pokok Penggunaan komputer game, minat dan kreativitas belajar anak tingkat SD dan SLTP peserta pengaruh penggunaannya terhadap minat dan kreativitas. Untuk itu diajukan hipotesa ; Penggunaan komputer game berpengaruh terhadap minat dan kreativitas belajar anak tingkat SD dan SLTP, makin tinggi keterlibatan anak tingkat SD dan SLTP dalam penggunaan komputer game, maka semakin rendah minat dan kreativitas belajar anak tingkat SD dan SLTP.
Untuk menjawab permasalahan di atas, maka dikumpulkan Data dari sumber tertulis dan tidak tertulis, dengan sampel penelitian anak yang terlibat Penggunaan komputer game berjumlah 45 orang anak. Penggalian data menggunakan teknik observasi, wawancara, angket dan dokumenter, selanjutnya diolah, disajikan dan dianalisa baik secara kualitas maupun kuantitatif. Untuk menguji hubungan antara pengguna komputer game dengan minat kreativitas belajar anak digunakan uji korelasi produk moment, dilanjutkan dengan t hitung dan rumus analisa regresi linear.
Setelah diadakan penelitian di 21 komputer game di Sampit, hasil penelitian menunjukkan Penggunaan komputer game oleh anak SD dan SLTP di dua pusat permainan anak di Sampit ternyata prosentasinya terbesar berada pada kualifikasi tinggi dengan interval scoring 11,63 -15( 48,89%), sedang dengan interval 8,34 - 11,87( 28,89%), dan rendah dengan interval 5,0 -8,33( 22,22%).
Selanjutnya minat belajar anak tingkat SD dan SLTP yang terlihat Penggunaan komputer game di dua pusat permainan di sampai ternyata persentasi terbesar berada pada kualifikasi tinggi dengan interval scoring 9( 44,45%), sedangkan nilai interval 10 Min 13( 31,11%) dan tinggi dengan interval 14( 2,4,44%).
Ssedangkan kreativitas belajar anak SD dan sltpi yang terlibat Penggunaan komputer game di 2 pusat permainan di Sampit ternyata presentasi terbesar pada kualifikasi rendah dengan interval scoring 4,0 Min 6,6(.67%), sedangkan dengan interval 6,67 -9,33( 24,44%) dan tinggi dengan interval 9,34 -12( 8,89%).
Setelah diadakan penelitian di dua pusat komputer game di Sampit, hasil ada Peng dan belajar anak tingkat SD dan SLTP, di mana diperoleh nilai r = -0,95 lebih besar dari R tabel sama dengan 0,288 selanjutnya setelah nilai r = -0,95 dianalisis dengan t Hitung, maka diperoleh nilai sebesar = 4,7, 4,70, yang bila dikonsultasikan dengan t tabel pada DF terdapat 45 dengan taraf kepercayaan 99% = 2,69 dan ternyata t hitung lebih besar dari t tabel, sehingga ha diterima yang berada dipengaruh Penggunaan komputer game terhadap minat belajar anak tingkat SD dan SLTP cukup meyakinkan. Kemudian mengenai tingkat pengaruh kedua variabel di atas diperoleh nilai regresi yaitu sama dengan y = 22,71 + min 1,06(X) Yang berarti setiap kenaikan satu satuan pada variabel x akan menyebabkan penurunan satu satuan pada variabel y, dengan demikian semakin tinggi keterlibatan anak tingkat SD dan sltb dalam penggunaan komputer game, maka semakin rendah minat belajar anak tingkat SD dan SLTP.
Kemudian mengenai hubungan antara Penggunaan komputer game dengan kreativitas belajar anak tingkat SD dan SLTP, diperoleh nilai r sebesar = -0,89 lebih besar daripada R tabel = 0,288, selanjutnya setelah nilai r = -0,89 dianalisis dengan t hitung, maka diperoleh nilai sebesar 7,26, yang berarti bila dikonsultasikan dengan t tabel pada DF terdekat 45 dengan taraf kepercayaan 99% = 2,69 dan ternyata t hitung lebih besar dari t tabel, sehingga ha diterima yang berarti pengaruh penggunaan komputer game terhadap kreativitas belajar anak tingkat SD dan SLTP cukup meyakinkan. Kemudian mengenai tingkat pengaruh ke dua variabel di atas diperoleh nilai regresi yaitu sama dengan 12,58 + 0,62(X), yang berarti setiap kenaikan satu satuan pada variabel x, akan menyebabkan penurunan pada satu satuan y, dengan demikian semakin tinggi keterlibatan anak tingkat SD dan SLTP adalah penggunaan komputer game maka, semakin rendah kreativitas belajar anak tingkat SD dan SLT.
Selanjutnya hasil mengenai hubungan antara Penggunaan komputer game terhadap minat dan kreativitas belajar anak tingkat SD dan SLTP, di mana diperoleh nilai r sebesar = -0,95 lebih besar dari R tabel = 0,288 selanjutnya setelah nilai r = -0,95 dianalisis dengan t hitung, maka diperoleh nilai sebesar R = 4,70, yang bila dikonsultasikan dengan t tabel pada DF terdekat 45 dengan taraf kepercayaan 99% = 2,69 dan ternyata t hitung lebih besar dari t tabel, sehingga ha diterima yang berarti pengaruh penggunaan komputer game terdapat minat dan kreativitas belajar anak tingkat SD dan shdp cukup meyakinkan. Kemudian 35,35 + -1,70(X), yang berarti setiap kenaikan satu-satuan pada variabel x, akan menyebabkan penurunan satu Satuan pada variabel y, dengan semakin ke komputer maka, semakin rendah minat dan kreativitas belajar anak tingkat SD dan SLTP.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Penggunaan komputer,game,minat, kreativitas,Sampit
Subjects: 13 EDUCATION > 1399 Other Education > 139999 Education not elsewhere classified
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Jurusan Tarbiyah > Program Studi Pendidikan Agama Islam
Depositing User: sudarmanto sudarmanto sudarmanto
Date Deposited: 17 Jun 2025 01:58
Last Modified: 17 Jun 2025 01:58
URI: http://digilib.iain-palangkaraya.ac.id/id/eprint/5887

Actions (login required)

View Item View Item